Spiel des Jahres 2013

Dürfen wir vorstellen: Das sind die Gewinner "Spiel des Jahres 2013".


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Spiel des Jahres 2013

"Hanabi"
von Antoine Bauza
Verlag: Abacusspiele


Spiel des Jahres 2013: Hanabi


© Abacusspiele
"Hanabi" ist ein Kartenspiel für zwei bis fünf Spieler ab acht Jahren. Dabei werden Karten mit Feuerwerksbildern in Reihen nach Farben und Zahlen geordnet abgelegt. Die Spieler nehmen ihre Karten aber falch herum auf, sodass sie nicht ihre eigene Kartenhand, aber die Karten der Gegner im Blick haben. Aus Hinweisen wie: „Diese Karten sind blau“ und mit dem Wissen aus vorherigen Runden muss der Spieler erkennen, welche Karte er ausspielen oder abwerfen sollte. Die Zahl der Hinweise ist jedoch begrenzt - nach drei Fehlern ist das Spiel verloren. Wer schafft das Maximum an Punkten und damit das perfekte Feuerwerk?

Begründung der Jury:
"Hanabi überzeugt durch einen bislang einmaligen Mix aus kooperativen, kommunikativen und deduktiven Spielelementen. Die falsch herum gehaltenen Karten sorgen nicht nur für einen ungewohnten Anblick, sondern sie fördern auch das konzentrierte Zusammenspiel. Es fasziniert, wie die Gruppen von Partie zu Partie besser harmonieren und lernen, aus klugen Tipps die richtigen Schlüsse zu ziehen. Gelingt ein legendäres Karten-Feuerwerk, ist die Freude groß."
Kinderspiel des Jahres 2013 "Der verzauberte Turm"
von Inka und Markus Brand
Verlag: Schmidt / Marke


Kinderspiel des Jahres 2013: Der verzauberte Turm


© Schmidt / Drei Magier Spiele
Drei Magier Spiele "Der verzauberte Turm" ist ein Magnetspiel ab fünf Jahren und kann mit zwei bis vier Spielern gespielt werden. Es geht darum, die eingesperrte Prinzessin aus ihrem Turm zu befreien. Der benötigte Schlüssel dafür liegt allerdings im Wald versteckt. In dem dreidimensionalen Spielplan sind 16 Löcher mit Plättchen abgedeckt. Gemeinsam ziehen die Spieler eine magnetische Spielfigur von Plättchen zu Plättchen. Ertönt ein „Klack“, sind sie auf das richtige Versteck gestoßen und dürfen nun versuchen, eines von sechs Schlössern am Turm zu öffnen. Gelingt es, springt die Prinzessin vor Freude in die Luft. Hat das Team jedoch das falsche Schloss gewählt, versteckt der böse Magier den Schlüssel erneut. Das Spiel fordert Teamarbeit und ein gutes Gedächtnis.

Begründung der Jury:
"Wenn die Prinzessin vor Freude aus dem Turm hüpft, ist das jedes Mal ein tolles Schlüssel-Erlebnis. Das Autoren-Ehepaar baut mit dem Wettlauf im Wald ein Höchstmaß an Spannung auf: Wo ist der Schlüssel versteckt? In welches Loch passt er? Setzt sich die Hartnäckigkeit von Team Robin durch oder die Raffinesse von Zauberer Rabenhorst? Diese Fragen fesseln Jung und Alt immer wieder an dieses toll ausgestattete Merkspiel, das sich auch hervorragend für zwei Personen eignet."
Kennerspiel des Jahres 2013 "Die Legenden von Andor"
von Michael Menzel
Verlag: Kosmos


Kennerspiel des Jahres 2013: Die Legenden von Andor


© Kosmos
"Die Legenden von Andor" ist ein Fantasy-Spiel für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren. Die Spieler müssen sich dabei als Zwerg, Zauberer, Bogenschütze oder Krieger zusammenschließen und sich dem Kampf der bösen Kreaturen stellen, die den Untertanen von König Brandur Angst machen. Es kommt darauf an, zielstrebig zu agieren und die besonderen Fähigkeiten der einzelnen Helden effizient zu nutzen. Wer Willen und Stärke bündelt, hat bessere Chancen im Würfel-Duell gegen Skrale oder Wardraks. Doch fast alle Aktionen kosten Zeit. Ist das Legendenziel nicht rechtzeitig erreicht, gewinnt das Böse. Worin das Ziel besteht, erfahren die Helden erst während des Spiels, wenn die Legende nach und nach erzählt wird.

Begründung der Jury:
"Ein Spiel wie ein Roman: Auf grandiose Weise entführt Die Legenden von Andor in eine einmalige Fantasy-Welt. Von Abenteuer zu Abenteuer offenbart sich den Spielern immer mehr das Schicksal des Landes Andor und lässt die Helden immer tiefer in die stimmungsvolle Geschichte eintauchen – das Spiel wird zum Erlebnis. Innovativ ist zudem die Regel-Gestaltung: Die Losspiel-Anleitung ermöglicht einen schnellen Start; Details werden erst dann erklärt, wenn sie benötigt werden."